domingo, 21 de noviembre de 2010

Pandawa




Los seguidores de los Pandawas toman su fuerza de las bebidas alcohólicas. Su espinazo flexible, sus hombros robustos le permiten soportar varias veces su peso: El Pandawa no duda en levantar del suelo a sus aliados para protegerlos, o enviar por los aires a sus enemigos para herirlos (o matarlos en los días de gran forma).

El pandawa vive en Pandala, una isla localizada al Este de la región de Astrub. Los Pandawa son una clase distinta a las demás, tienen una forma de juego totalmente nueva y confusa para algunos novatos. Tienen al menos un hechizo de cada elemento.
La clave de los Pandawas es aprender a manejar el estado "Borracho" y encontrar el equilibrio entre los hechizos que se usan en este estado y estando sobrio.
Pandawas siguen siendo exclusivos de P2P. No hay planes para hacer a los Pandawas F2P. Como sea, los pandawas creados no se borraran cuando dejes de estar subscrito; solo la creación de nuevos Pandawas esta negada para los F2P.

Xelor



Los Xelors son unos magos que dominan el tiempo y todas las mecánicas que dan la hora: Los carillones, los relojes de pared y los péndulos les obedecen a la perfección. Por lo tanto los Xelors juegan con el tiempo para ralentizar a un enemigo o teleportarse al lugar que les apetezca.

Descripción 

La clase de Xelor o el Reloj de Arena de Xelor son manipuladores natos del espacio-tiempo. Entre sus poderes más sorprendentes destacan el ralentizar a sus enemigos hasta el punto de inutilizarlos en combate o el teletransportartarse a través del campo de batalla de forma instantánea.
Su espectativa de vida es superior a la de la mayoría de humanoides debido, precisamente, a su capacidad natural de manipular el tiempo; se calcula que viven una media aproximada de 150 años.

Capacidad táctica 

La especialidad de los Xelor es la manipulación de los PA o Puntos de Acción (AP, Action Points, en inglés). Pueden restar PA de sus enemigos, así como sumárselos a sí mismos o a sus aliados, de tal modo que lentifican las acciones enemigas mientras aceleran las propias.
Otra de sus grandes virtudes es el reflejo del daño recibido, lo que sumado a su capacidad de infligir un daño entre moderado y alto convierte al Xelor en un clase bastante equilibrada tanto para jugar en grupo como en solitario.

Características 

Fuerza - Aunque a priori no parece útil para un Xelor, el único ataque del Xelor basado en el elemento Tierra es también el más potente (Puñetazo de Xelor, nivel 90). Además, los Xelor reciben una gran bonificación al daño al usar Martillos, por lo que sumarse puntos en esta característica, sobretodo en niveles altos, es siempre una opción.
Vitalidad- Una de las debilidades más grandes del Xelor son sus escasos PV, Puntos de Vida, (HP, Health Points en inglés). Por tanto, sumarse puntos en vitalidad será recomendable o muy recomendable según el tipo de Xelor que queramos ser, si jugaremos habitualmente en grupo o en solitario, etc.
Sabiduria - Aumenta directamente la capacidad de reflejar el daño recibido durante el combate y, además, aumenta la efectividad de los hechizos que restan Puntos de Acción (AP). Sin lugar a dudas, es una característica secundaria excelente en la que sumarse puntos.
Suerte - Potencia el ataques Reloj (un potente ataque de nivel 80).
Agilidad - Potencia los ataques Congelar (nivel 3) y Marchitamiento (nivel 17), basados en el elemento Aire. Los dos ataques emplean, relativamente, muy pocos Puntos de Acción (AP).
Inteligencia - Es la característica en la que habitualmente más Xelor se centran debido a que existen más ataques basados en Fuego que en el resto de elementos. Potencia, además, la Momificación (un importante hechizo de escudo de nivel 70).
A la hora de invertir los Puntos de Caracterítica conseguidos mediante el aumento de nivel (5 puntos), hay que tener en cuenta esta tabla de costes:
Nota:Las mejores builds para un xelor son las que estan acompañadas de el elemento sabiduria(aumentar con pergaminos o set)

sábado, 20 de noviembre de 2010

Aniripsa



Los Aniripsas son Curanderos que curan con una simple Palabra. Las utilizan sobre todo para curar a sus aliados pero a veces también para herir a sus enemigos. Entre ellos, incluso algunos se han convertido en cazadores de palabras, en expertos del verbo o en exploradores de los idiomas olvidados.
 Cualquiera que piense que los Aniripsas, son "curadores solamente " no a visto su verdadero potencial. Aniripsas son los buffers principales de Dofus, y sus habilidades no están limitadas a restaurar HP a sus camaradas. Estos curadores pueden aumentar los PA de otros personajes, empujar y pueden inmovilizar monstruos. Todas sus habilidades elementales son de fuego, por lo tanto su inteligencia funciona de mejor manera que en otros personajes. Los Aniripsas se benefician de alta inteligencia más que de otra cosa, la cual incrementa sus habilidades de Curación y ataques de tipo fuego. 

Zurcarak



Los Zurcaráks son Guerreros jugadores que se meten en aquellos lugares donde puedan ganar mucho dinero y perder otro tanto más... Un buen Zurcarák juega sin parar, por todo y por nada. Pero ojo, se toma el juego muy en serio y puede incluso que se juegue el pellejo en un lanzamiento de dados para ganar el combate.

La característica más asociada a esta clase:
- Fuerza: Es muy recomendable subir la fuerza al máximo posible, ya que casi todos los hechizos del Zurcarák se basan en la fuerza. Se recomienda subirla al 101 con pergaminos aunque tu personaje no este basado en la fuerza, menos si está basado en la inteligencia. Los Zurcarák de fuerza atacan hastas 500 xturno en el lvl 48,es recomendable subir en fuerza en ese lvl.
Características medianamente importantes:
- Agilidad: Farol es un hechizo temprano, con buen alcance y que hace daño de aire el 50% de las veces. Además toma importancia ya que aumenta los golpes críticos, el porcentaje de esquiva y puedes bloquear más facilmente a los enemigos. Se recomienda subirla con pergaminos aunque tu personaje no este basado en la agilidad.
- Suerte: Farol hace daño de agual el otro 50% de las veces, haciendo de la suerte otra característica importante para los Zurcarák. Es muy recomendado subirlo con pergaminos hasta 25 como mínimo si tu Zurcarák lo vas a basar en esta característica.
Las otras características son:
- Inteligencia: Topkaj es un ataque muy potente basado en inteligencia. Además subiendo esta característica aumentamos las curaciones de los hechizos como Cara o Cruz y Feliación. Esta característica es recomendable subirla con pergamenos, al menos que tu Zurcarác se base en la fuerza.
- Sabiduria: Característica que nos hará subir más rápido de nivel y aumentar nuestra esquiva de pérdads de PA y PM. SIn embargo, sólo se subirá con pergaminos y con el set, naturalmente.
- Vitalidad: Algo útil. Algunos hechizos Zurcarák son autodestructivos y la vitalidad puede ser útil combinado con Suerte del Zurcarák o Todo o Nada, por ejemplo.

Sram



Los Srams son Asesinos a los cuales les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales.

Sram o La sombra del Sram usa el subterfugio y las trampas para derrotar a sus enemigos. Son conocidos como los asesinos en el mundo de dofus y son considerados como una de las clases más poderosas en el modo de jugador contra jugador.
Acotacion de un jugador: El Sram es sin duda alguna el personaje más estratega de todos, al subirle la agilidad (tanto con set como con capital) sera capaz de moverse entre los enemigos sin problema alguno y usar "Trampa repulsiva", "Miedo" y "Golpe solapado" para colocar a enemigos y aliados a la vez en posiciones estrategicas, aliados en zonas seguras y enemigos en trampas.

Osamodas



¡Los Osamodas son Invocadores natos! Tienen el poder de invocar criaturas y resultan ser excelentes domadores. Corre el rumor de que cortan sus prendas en la piel de sus enemigos, pero será mejor que les preguntes tú mismo si es cierto... Ya verás si acabas transformado en bota o en gorro forrado.

Mientras algunas personas le fruncen el entrecejo a los Osamodas que porque sus invocaciones alargan una batalla, la verdadera fuerza del Osamoda viene de estas mismas. Es verdad que las invocaciones suben algún tiempo en la batalla, pero estas hacen a los Osamoda una clase formidable para las batallas 1 contra 1. Lo importante es saber cuando usar las ivocaciones como tanque, distracción u ofensa.
La clase Osamodas se enfoca principalmente en invocar y aumentar las capacidades de sus invocaciones. Las invocaciones de los Osamodas no influyen en la prospección ninguna forma. Su ataque más fuerte es indudablemente el Golpe de Crujidor que hace daños fuego en un AdE (Area de Efecto) alrededor del Osamoda; su invocación más poderosa es el Dragonito Rojo. Un Osamodas tiene que anticiparse a los movimientos de sus invocaciones (que a veces actúan inesperadamente). Esto significa que un Osamodas tiene que adaptarse a cualquier situación. Dado todos estos hechizos e invocaciones, un Osamodas experimentado debe poder manejar virtualmente cualquier monstruo.
Debido a que los osamodas no tienen ninguna forma de posicionar a sus invocaciones, y no pueden invocar si están rodeados, el hechizo elemental Liberacion es bastante útil para esta clase.

Feca



Los fecas son protectores leales. Son muy queridos por los grupos de aventureros gracias a sus poderes de proteccion pero también porque manejan el baston como nadie sabe hacerlo. Las generaciones fecas se enorgullecen de ser unos protectores fuera de serie a los cuales los sabios han entregado los objetos mas valiosos que existan, con toda la confianza del mundo.

Clase enfocada en la defensa , pero desviando sus dones de escudo puede ser muy agrecivo, sus poderes con escudos que reducen el daño directo que se le hace , nadien maneja los bastones como ellos y por eso se les dio un grandioso poder que baston lo hace muy poderoso cuando no tienen que proteger a un aliado. Pueden ser duros de matar o imposibles con muchos de sus poderes, pueden devolver poderes y salir de peleas sin recibir ningún punto de daño.Aunque recientemente a raíz de unos cambios, los fecas de inteligencia (build principal) son machacados sin piedad por el resto de las razas, y solo consiguen vencer a alguien de vez en cuando.
Los Fecas son buenos para matar "Mobs" (grupos de monstruos), ya que , debido a sus escudos, no reciben o reciben muy poco daño.
NOTA : Recuerda que los escudos no protejen de envenamientos ( Cómo por ejemplo: la Poción Paralizante de la clase Sadida, la Trampa Envenenada de la clase Sram o los ataques del Champi Champ). Tampoco bloquearán los ataques que producen daño todos los turnos (como el hechizo "Todo o Nada" de la clase Zurcarák). Por último, los escudos no bloquean los daños que se producen al ser impactado contra un objeto , persona o lugar (como cuando el jabali empuja) y actual mente con la nueva mejora , los escudos se quedan obsoletos ante echisos de tanque (ataque mortal, reloj de pared , tempestad , ira) que antes lograban reducir considerablemente
Tus escudos afectan a los jugadores al lado tuyo. Estos poseerán un escudo que es de menor protección. Siempre durara 5 turnos y luego los podras volver a echar, esta actualizacion fue hecha en el año 2009 en la actualidad han mejorado a los fecas (Realmente no lo creo)


Acualmente , por los nuevos cambios para los fecas , ya no hay muchos fecas de inteligencia , todos se hacen de fuerza por sus grandes daños que producen con los bastones a la hora de la pelea.